Interaktives Geschichtenerzählen: Jungen Lernenden das keltische Leben näherbringen

Mit der Mission zu bilden und zu inspirieren, strebte die Keltenwelt am Glauberg danach, Schüler in das tägliche Leben der Kelten durch ein fesselndes und interaktives Erlebnis einzutauchen. Auf dem Glauberg-Hügel in Deutschland gelegen, ist dieses archäologische Museum der Bewahrung und Präsentation des keltischen Erbes durch Ausstellungen, Forschung und Bildungsprogramme gewidmet.

Gemeinsam mit dem Museumspersonal haben wir ein immersives Graphic Novel-Spiel mit Minispielen entwickelt, um Schülern das tägliche Leben der Kelten näherzubringen. Trotz eines knappen Budgets und mit nur einer einzigen Ausstellungstafel als Grundlage erweckte unsere kreative Zusammenarbeit eine fesselnde und lehrreiche Geschichte zum Leben.

Produkte

  • Graphic Novel-Spiel

  • Interaktive Minispiele

Dienstleistungen

  • Entwicklung und Überprüfung der Geschichte

  • Spieldesign und -einsatz

Anwendungsfälle

  • Pädagogische Spiele

  • Interaktive Online-Ausstellung

  • Spannendes Lerntool für Schüler

 

Die Geschichte erfinden: Ein Tag mit Hano und Eli

Im Mittelpunkt des Projekts steht eine fesselnde Geschichte, die junge Zuschauer ansprechen soll. Wir entwickelten die Handlung, die dann vom Museumspersonal sorgfältig geprüft und verfeinert wurde, um historische Genauigkeit und pädagogischen Wert sicherzustellen.

Überblick über die Geschichte:

  • Hauptfiguren: Hano (ein Junge) und Eli (ein Mädchen)

  • Schauplatz: Ein keltisches Dorf voller Vorbereitungen für ein namenloses Fest

  • Spielauswahl: Spieler können die Geschichte entweder als Hano oder als Eli erleben.

Hanos Aufgabe:

  • Ziel: Hano möchte bei der Feier sein besonderes Lamm präsentieren, doch es ist weggelaufen. Er macht sich auf die Suche nach ihm, bevor die Feierlichkeiten beginnen.

  • Lernschwerpunkte: Durch seine Suche erfahren die Spieler etwas über Landwirtschaft, Jagd, Stadtverteidigung und Stadtentwicklung.

Elis Aufgabe:

  • Ziel: Eli hat eine wunderschöne Vase als Geschenk angefertigt, diese ist jedoch verschwunden. Sie macht sich auf die Suche nach ihr, um sie rechtzeitig zur Feier wiederzufinden.

  • Lernschwerpunkte: Auf ihrer Reise lernen die Spieler etwas über Töpferei, Kräuter, Feuermachen, Nähen und Handeln.

 

Interaktives Lernen durch Minispiele

In die Erzählung sind mehrere Minispiele integriert, die das Engagement steigern und einen pädagogischen Wert bieten. Diese Aktivitäten können übersprungen werden, sodass die Spieler ihr Erlebnis individuell gestalten können.

Behandelte Lernthemen:

  • Töpferei: Tongefäße basteln und verzieren

  • Kräuterkunde: Kräuter erkennen und als Heilmittel verwenden

  • Feuer machen: Techniken zum Entzünden und Aufrechterhalten eines Feuers

  • Nähen: Anfertigen und Reparieren von Kleidungsstücken

  • Jagd: Fähigkeiten und Werkzeuge bei der Jagd

  • Stadtverteidigung: Dorfbefestigungen und Sicherheitsmaßnahmen verstehen

  • Handel: Teilnahme an Tausch- und Handelspraktiken

  • Essenszubereitung: Erfahren Sie mehr über die traditionelle keltische Küche

  • Schmieden: Metallverarbeitung und Werkzeugherstellung

  • Landwirtschaft: Entdecken Sie landwirtschaftliche Praktiken und den Pflanzenanbau

Diese interaktiven Elemente bieten Schülern eine unterhaltsame und umfassende Möglichkeit, etwas über die Kelten zu lernen, und machen die Geschichte zugänglich und spannend.

Technische Umsetzung: Unity und WebGL

Um diese interaktive Geschichte zum Leben zu erwecken, nutzten wir moderne Technologien, die sowohl Leistung als auch Zugänglichkeit gewährleisteten.

Höhepunkte der Entwicklung:

  • Unity-Engine: Das Spiel wurde mit Unity entwickelt, einer robusten Plattform zur Erstellung interaktiver 2D-Erlebnisse.

  • Fungus-Plugin: Wir haben das Fungus-Plugin in Unity verwendet, das sich ideal für die Erstellung narrativer Spiele ohne umfangreiche Codierung eignet. Es ermöglicht flüssige Dialogsequenzen und Benutzerauswahlmöglichkeiten.

  • WebGL-Bereitstellung: Das Spiel wurde als WebGL-Anwendung auf der Website des Museums bereitgestellt, sodass die Spieler direkt von ihrem Webbrowser aus darauf zugreifen können, ohne dass Downloads oder Installationen erforderlich sind.

 

Kreative Asset-Nutzung bei knappem Budget

Aufgrund von Budgetbeschränkungen haben wir die vorhandenen Ressourcen optimal genutzt, um ein qualitativ hochwertiges Spiel zu produzieren.

  • Asset-Quelle: Alle visuellen Elemente wurden von einer einzigen Ausstellungstafel abgeleitet, die das Museum zur Verfügung stellte.

  • Umgebung und Charaktere: Wir haben Elemente der Ausstellungstafel angepasst und verändert, um die gesamte Bandbreite an Umgebungen und Charakteren zu schaffen, die für die Geschichte erforderlich sind.

  • Minimale Neukreationen: Um Konsistenz in Stil und Design zu gewährleisten, wurden nur wenige neue Assets als Ergänzung zu den vorhandenen erstellt.

  • Visuelle Verbesserungen: Es wurden Effekte hinzugefügt, um das visuelle Geschichtenerzählen zu bereichern und so ein intensiveres Erlebnis zu schaffen.

  • Authentisches Audio: Es wurde offizielle Musik aus dem Museum integriert, um dem Spiel eine authentische akustische Dimension zu verleihen.

 

Zusammenarbeit mit Museumsexperten

Unsere enge Zusammenarbeit mit dem Museumspersonal war ausschlaggebend für die pädagogische Wirksamkeit des Spiels.

  • Verfeinerung der Geschichte: Museumsexperten überprüften die Handlung und lieferten Erkenntnisse, um historische Genauigkeit und kulturelle Authentizität sicherzustellen.

  • Pädagogische Ausrichtung: Die Inhalte wurden auf pädagogische Ziele ausgerichtet, sodass sie für den Einsatz im Unterricht geeignet sind und die pädagogischen Programme des Museums ergänzen.

 

Positive Auswirkungen und Zukunftschancen

Das Graphic Novel-Spiel ist für das Museum zu einem wertvollen Instrument geworden und steigert dessen Reichweite und pädagogische Wirkung.

Vorteile:

  • Engagement: Bietet eine interaktive Plattform, die junge Zuschauer fesselt.

  • Zugänglichkeit: Durch die Online-Verfügbarkeit erreicht es ein breiteres Publikum als die Besucher vor Ort.

  • Bildungswert: Unterstützt Lernziele, indem es Geschichte greifbar und nachvollziehbar macht.

Zukunftspläne:

  • Inhaltserweiterung: Potenzial, die Geschichte mit zusätzlichen Charakteren und Quests zu erweitern.

  • Sprachoptionen: Hinzufügen mehrsprachiger Unterstützung, um ein breiteres Publikum zu erreichen.

  • Feedback-Integration: Sammeln von Benutzerfeedback, um das Spielerlebnis zu verfeinern und zu verbessern.

 

Erlebe das Abenteuer

Tauchen Sie ein in den Alltag der Kelten und begleiten Sie Hano und Eli auf ihren Abenteuern.

Spielen Sie hier das Graphic Novel-Spiel.

 

Zusammenfassung

Dieses Projekt ist ein Beispiel für unser Engagement, innovative Bildungslösungen zu liefern, selbst unter schwierigen Bedingungen. Durch die kreative Nutzung begrenzter Ressourcen und die enge Zusammenarbeit mit Museumsexperten haben wir ein spannendes digitales Erlebnis geschaffen, das jungen Lernenden die Geschichte lebendig macht.

Lassen Sie uns gemeinsam Geschichte zum Leben erwecken – kontaktieren Sie uns!

Bereit, diese Ideen umzusetzen? Wir helfen Ihrem Museum dabei, online zu glänzen.

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